Ich bin an Live-Service-Spielen weitgehend uninteressiert . Die große Mehrheit ist ganz bewusst darauf ausgelegt, dass man so viel Geld wie möglich ausgibt. Das Gameplay und die Story sind so gestaltet, dass die Spieler immer wieder zurückkommen und im Laufe der Jahre Hunderte oder sogar Tausende von Stunden in ein einziges Spiel investieren. Sehr oft sind Studios, die Live-Service-Spiele entwickeln, auf Profit aus und Qualität und Ethik bleiben zugunsten des Endergebnisses auf der Strecke. Das ist kein gutes Modell für die Entwicklung großartiger Spiele.
Aber Helldivers 2 hat mich sofort gepackt. Meine Kollegen und ich haben ausführlich darüber geschrieben, warum es sich vom Rest des Genres abhebt, aus Gründen wie seinem sehr vernünftigen Preis , der Subversion von Shooter-Klischees , der überraschend ungiftigen Kultur , dem Fehlen von Grinding , den nicht räuberischen Battle Passes , dem urkomischen Gameplay und der hervorragenden Erzählweise trotz des Fehlens einer Kampagne . Es ist keineswegs ein perfektes Spiel, aber es fesselt die Spieler mit einer sich organisch entwickelnden Geschichte, ohne sie jemals dafür zu bestrafen, dass sie sich eine Auszeit nehmen.
Helldivers 2 ist nicht wie andere Live-Service-Spiele
Ich habe mich immer gefragt, warum sich Helldivers 2 so anders anfühlt als jedes andere Spiel im gleichen Bereich. Die Monetarisierung steht im Hintergrund, was für ein Spiel in einem Genre, das den Spielern wegen seines Monetarisierungspotenzials stark aufgedrängt wird, eine enorme Leistung ist. Während Unternehmen wie Blizzard Kosmetikartikel zu lächerlichen Preisen verkaufen, ist Helldivers 2 entschieden gegen Pay-to-Win-Mechanismen und macht es Spielern, die oft spielen, leicht, allein durch das Spielen genug Spielwährung zu bekommen, um Warbonds zu kaufen. Ganz zu schweigen davon, dass frühere Warbonds erhalten bleiben, sodass Sie nichts verpassen, wenn Sie ein paar Wochen Pause machen. Es ist kein Lifestyle-Spiel wie so viele andere.
Vielleicht am wichtigsten ist, dass es auch keine Staffeln gibt, eine Abweichung von den meisten Spielen dieses Genres. Die meisten Spiele bringen riesige Staffeln heraus, die die Spieler dazu anregen, zum Spiel zurückzukehren, die Spieler wieder fesseln und das Potenzial erhöhen, mehr Geld aus ihnen herauszupressen. Destiny 2 ist ein offensichtliches Beispiel für ein Live-Service-Spiel, das Erzählbögen in Erweiterungen und Staffeln verpackt und seine Geschichte über Jahre von Updates erzählt, die so leicht übersehen werden können.
Live-Service bedeutet eine Live-D&D-Kampagne
Helldivers 2 tut dies nicht. Stattdessen wird die Geschichte jeden Tag erzählt, wobei Spieleraktionen und Community-Memes in die Erzählung einfließen. Im Gespräch mit Inverse sagt der ehemalige Hauptautor Russ Nickel, dass das Spiel stark von seiner Vergangenheit als Dungeons & Dragons -Dungeon-Master beeinflusst ist, was es ihm ermöglicht, zu improvisieren und Pläne je nach Spielerverhalten zu ändern. Helldivers 2 kann sich so schnell ändern und anpassen, weil es nicht wie typische saisonale Live-Service-Spiele funktioniert.
Vielleicht liegt das daran, dass Spieleentwickler bei der Entwicklung von Live-Service-Spielen die Monetarisierung so effektiv wie möglich gestalten müssen. Wir haben in den letzten Jahren einen deutlichen, anhaltenden Anstieg von Live-Service-Spielen erlebt, wobei die Herausgeber versuchen, aus der Popularität des Genres Kapital zu schlagen, um den Gewinn zu maximieren. So kam es, dass der Immersiv-Sim-Entwickler Arkane Austin Redfall entwickelte, einen ständig online verfügbaren Koop-Shooter mit Live-Service-Elementen – Zenimax, Bethesdas Mutterkonzern, übte Druck auf die Studios aus, mehr Live-Service-Spiele zu entwickeln. Wie ich bereits sagte, kann der Versuch, Live-Service in ein Spiel hineinzuzwängen, es noch viel schlimmer machen vmmem.
Bei Helldivers 2 war das jedoch nicht der Fall. Es war nicht die Lösung für die Frage: „Wie würde ein cooles Live-Service-Spiel aussehen?“ Tatsächlich wurde erst mitten in der Entwicklung entschieden, dass es ein Live-Service-Spiel sein würde. Stattdessen sagt Nickel, dass Helldivers 2 das ist, was es jetzt ist, weil diese Form am besten zur Erzählung passte. „Das fühlt sich an, als wäre Live-Service dafür geboren“, sagt er. „Eine Zeit lang wusste Arrowhead nicht, ob die Fortsetzung ein Live-Service-Titel sein würde. Aber als wir mehr darüber sprachen, war klar, dass dies ein so cooles Live-Service-Erlebnis ergeben würde, bei dem sich die Geschichte ständig ändern kann, sodass sie sich wirklich lebendig anfühlt.“
Es stellt sich heraus, dass ich Live-Service-Spiele überhaupt nicht hasse, ich hasse es nur, wenn Spiele Live-Service-Spiele sind, obwohl sie es nicht sein müssen. Helldivers 2 ist das perfekte Beispiel dafür, dass die Form der Funktion folgt, eines der seltenen Spiele, das organisch zu einem Live-Service wurde, weil es die coolste Art war, das zu tun, was es tun wollte. Die Monetarisierung war nicht in das Konzept eingebaut, und deshalb ist es dort erfolgreich, wo andere Live-Services immer wieder gescheitert sind.