Schlag für Schlag ist dies eines der besten ARPGs seit Jahren.
Action-RPGs wie Grim Dawn und die meisten, die im Laufe der Jahre versucht haben, Diablo die Krone abzunehmen, sind trügerisch einfach. Es reicht nicht, den Bildschirm einfach mit Feinden zu füllen, nur um sie dann wie eine blutige Luftpolsterfolie aufzuplatzen; die Kunstfertigkeit besteht darin, die Atmosphäre zu verfeinern, die Befriedigung bei jedem Kill, jedem Statistikpunkt, jedem Soundeffekt und jedem Spritzer. Nur wenige können dem Meister in dieser Hinsicht das Wasser reichen.
Grim Dawn ist eines der wenigen Spiele, das das kann, und reiht sich in das Pantheon der Spiele ein, die mehr können, als sich bloß gegen Blizzards anfangs kriselndes, jetzt aber mächtiges Diablo 3-Spiel zu behaupten. Man spürt es vom ersten Schlag eines Schwerts auf untotes Fleisch bis zum feurigen Funken in den Klassenfähigkeiten des gewählten Charakters, und es lässt nicht nach – selbst nach vielen, vielen Stunden stumpfer Brutalität und handgemachter Feinheiten.
Es ist außerdem eine absolut hinreißende Welt. Selbst in ihren dunkelsten Momenten ist sie voller Details und Strukturen und bietet jede Menge Abwechslung, wenn Sie sich durch einen halbviktorianischen Albtraum zu unterirdischen Höhlen und Insektenstöcken kämpfen und dann im Sonnenlicht blinzeln, während der zweite Akt all das beiseite schiebt und sich stattdessen zufällig um Cowboys dreht. Überall sind kleine Umwelteinflüsse, die den Eindruck vermitteln, dass dies ein gefallenes Land ist, das nicht mehr gerettet werden kann. Die verlassenen Dörfer; die bröckelnden Mauern der Verliese; die sadistischen Experimente in Warden Kriegs kränklich grünem Labor. Keines davon ist einladend und die überlebenden Städte sind nicht viel besser. Es gibt einen Grund, warum eine der ersten Quests etwas Startkapital zum Kauf von Ausrüstung bereitstellt, mit der Warnung, dass dies das einzige Almosen ist, das Sie während Ihres Aufenthalts erwarten können.
So gut wie jeder Weg ist mit großen Kampfhandlungen und Verliesen übersät.
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Das Erkunden ist jedoch ein flüssiges, episch anmutendes Erlebnis, das regelmäßig lange Wanderungen durch feindliches Gebiet erfordert, um zum nächsten Boss oder Questziel zu gelangen, und so ziemlich jeder Weg ist mit großen Kampfeinsätzen und Dungeons übersät, in die man für einen zusätzlichen Bosskampf und Bonusbeute eintauchen kann. Meine einzige echte Beschwerde ist – und bitte warten Sie einen Moment, bevor Sie sich beschweren oder dieses „Kopf-ausgeblasene“ Bild von Jackie Chan posten –, dass es hier wohl einen Überfluss an Beute gibt.
Ich weiß. Das Sammeln von Beute ist ein Eckpfeiler des Genres, und wenn das Töten von Dingen nicht genug klingende Schwerter und Schilde hervorbringt, um Tinnitus zu simulieren, dann erfüllt es normalerweise nicht seinen Zweck. Hier sind diese Schrottgegenstände jedoch im Vergleich zu den Kosten für den Kauf eines einfachen Heiltranks so wenig wert, dass es sich nie befriedigend anfühlt, sie zu verkaufen, und es handelt sich normalerweise um brauchbare Ausrüstung wie Schwerter und Schilde wie die, die Sie gerade verwenden. Das macht es wirklich mühsam, alles nach lohnenden Upgrades und Ausrüstung zu durchsuchen, die man behalten kann. Die Rückkehr in die Stadt ist zumindest schmerzlos, da ein kostenloser Rift Travel-Zauber Sie direkt neben einen Ladenbesitzer und ein Portal dorthin bringt, wo Sie gerade aufgehört haben, aber es wird ziemlich mühsam. Ich hätte nichts gegen mehr Schrottgegenstände anstelle von gewöhnlicher Ausrüstung gehabt, die entweder automatisch mit einem Klick verkauft oder einfach in Währung umgewandelt werden könnte, sodass nur die lohnenswerte Ausrüstung Platz in der Tasche einnimmt. Sie können den Bildschirm zumindest so einstellen, dass nur diese Beute angezeigt wird, aber dann liegt gutes Geld buchstäblich grundlos auf dem Boden herum.
Kräfte der Zerstörung
Andererseits funktioniert die Leistungskurve als Ganzes hervorragend, mit einem echten Gefühl des Fortschritts, selbst wenn die Feinde um Sie herum immer größer werden. Insbesondere die Magie entwickelt sich schnell von ein paar einfachen Funken zu bildschirmfüllender Pyrotechnik, wobei Feuerschläge zu vollständigen Explosionen werden und was als einfache, auf Blitzen basierende Betäubungseffekte gedacht ist, genug Kraft hat, um Feinde nicht nur sofort zu töten, sondern sie durch die Landschaft fliegen zu lassen, als ob sie buchstäblich als unwürdig abgetan würden, wirklich zu kämpfen.
Mana – technisch gesehen „Geist“ – ist gut ausbalanciert, damit Sie diese Fähigkeiten ständig einsetzen können, aber nicht einfach wahllos auf die Tasten hämmern. Sie können den Großteil von Akt 1 durch die Tasten hämmern, aber ab Akt 2 wird es wichtiger, sie taktisch einzusetzen. Der Molotowcocktail des Demolitionisten, unterstützt durch Blitzbetäubungsbälle, ist beispielsweise eine großartige Möglichkeit, eine Herde auszudünnen, die für präzise Nahkampfangriffe mit einem flammenden Schwert bereit ist, und die Version des magischen Geschosses des Arkanisten – ein Schuss, der sich beim Auftreffen auf ein Ziel spaltet – ist hervorragend, wenn man einem Raum voller Feinde gegenübersteht und nirgendwohin fliehen kann. Jede Klasse (oder Meisterschaft, wie sie hier genannt werden) hat ein mächtiges Set zur Auswahl, aber das Aufrüsten und Freischalten neuer Fähigkeiten muss mit passiven Levelerhöhungen ausgeglichen werden, die dabei helfen, die Werte bereitzustellen, die erforderlich sind, um bessere Ausrüstung zu tragen und mit der Monsterkurve Schritt zu halten.
Freund und Feind
Der Hauptfokus von Grim Dawn liegt auf Einzelspieler-Action, obwohl auch Mehrspieler-Modi für bis zu vier Personen unterstützt werden – natürlich abzüglich aller Elemente wie Auktionshaus oder Always-On-Anforderungen, die Diablo 3 nicht nur einen Makel machten, sondern vielmehr auf jeder Seite ein ganzes Tintenfass umwarfen.
Ich habe schnell gemerkt, dass ich die deprimierenden Dialoge deprimierender Menschen übersprungen habe.
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Was den Grund angeht, warum wir uns unseren Weg durch diese Orte und Kreaturen bahnen, ist das ein Punkt, an dem Grim Dawn noch verbesserungswürdig ist. Es gibt einige interessante Details in der Geschichte, wie die Möglichkeit, Brücken zu reparieren, sobald man die nötige Ausrüstung hat, einschließlich derjenigen, die den Weg zum zweiten Akt zunächst versperrt, ein Reputationssystem, das Spezialausrüstung freischaltet, Extras wie eine Kopfgeldtabelle und hier und da ein paar Entscheidungen, wen man in Sicherheit zurückbringen soll, die sich auf die Geschichte auswirken. Insgesamt ist es jedoch keine besonders fesselnde Geschichte, und ich habe schnell gemerkt, dass ich die deprimierenden Dialoge der deprimierenden Menschen übersprungen und einfach zum nächsten Stern auf der Karte gegangen bin, wo Übeltäter auf eine ordentliche Tracht Prügel ins Gesicht und in den Hals warteten, bis sie es angemessen bereuten. Die Handlung ist jedoch vorhanden, wenn Sie sie wollen, in den gelegentlichen Überlieferungstexten und Gesprächen mit Freunden und Bösewichten, und mir hat der langsame Aufbau der Stadt Devil’s Crossing – dem Zentrum – gefallen, von einer Stadt voller Überlebender, die sich im Grunde zurücklehnen und den Tod erwarten, zu einer kleinen Gemeinschaft mit einer Chance. Die Akte entfalten sich auch so, dass sie viele verschiedene Szenerien bieten, während Sie die riesige Welt durchqueren – riesig in dem Maße, dass sich sogar frühe Quests in eine benachbarte Stadt wie kleine Odysseen anfühlen –, die mit Bonus-Dungeons jeder Größe übersät sind, einschließlich spezieller Herausforderungen, die das Reisen durch Risse verhindern und den einzigen Ausweg entweder Sieg oder Tod machen arya stark.
Kurz gesagt, es gibt hier verdammt viel, und es kommt noch mehr – ein Überlebensmodus, der die Action auf das Kämpfen mit Wellen von Feinden reduziert, und Modding-Tools für neue Inhalte. Gelegentlich macht es den typischen ARPG-Fehler, dass die Dungeons ein bisschen zu lang sind oder die Höhen und Tiefen des Kampfes nicht richtig aufeinander abgestimmt sind, oder etwas ist enttäuschend – wie die Art, wie Ihr erster Hinweis darauf, dass Sie gegen den Boss eines Dungeons kämpfen, darin besteht, dass ein scheinbar ganz normaler Typ einfach viel mehr Schläge einsteckt als alle anderen, und ich kann mich an keinen davon mit der rohen Wucht und Dramatik erinnern, die man beim ersten Kampf gegen jemanden wie den Metzger in Diablo hatte. Was jedoch zählt, ist, dass Grim Dawn sein Genre auf jeder Ebene versteht, von der Frage, wie man eine Welt interessant hält und sie dennoch stimmig erscheinen lässt, selbst bei einem Sprung von viktorianischen Monstern zu Cowboys, bis hin zur grundlegenden Befriedigung, buchstäblich Tausende von ihnen vor dem Frühstück zu verprügeln.
Urteil
Grim Dawn ist eines der besten Action-RPGs auf dem Markt. Es kombiniert exzellente Hack-and-Slash-Action mit einer Welt und Fortschrittskurve, die es wert sind, sich durchzukämpfen. Allein oder mit Freunden gibt es stundenlang erstklassige Kämpfe und Plünderungen, mit der Aussicht auf viele weitere hervorragende dunkle Zeiten.